Sabtu, 06 Maret 2010
Cara Membuat 3D max
ga usah banyak teori, langsung aja, langkah pertama yaitu kita membuat 3 objek yaitu garis, kotak dan lingkaran. caranya dengan mengklik panel yang ada di kanan Create Photobucket - kemudian pilih shapes Photobucket - Line. Lalu buat sebuah garis di viewport top dari kiri kekanan, panjang sesuai selera, lalu buat garis ke serong bawah, klik kanan pada mouse untuk mengakhirinya. lalu bikin objek kotak dengan mengklik Rectangle dan klik Circle untuk membuat objek lingkaran, sehingga tampilan menjadi seperti berikut.
lalu pada tool bar klik tool Select Object Photobucket dan klik objek line yang sudah kita buat di viewport top.
setelah itu klik panel create Photobucket - Geometry Photobucket - klik tanda panah kebawah pilih Compound Object, lalu pilih Shape, setelah itu klik pada objek lingkaran yang kita buat tadi. maka line akan menjadi lingkaran yang padat seperti ini
Agar kita mudah untuk memodifikasi objek, unchechlist Skin dan Skin in Sahded, dan tampilan akan menjadi garis loft saja.
Lalu pastikan path ada di posisi awal yaitu 0
lalu naikan nilai yang ada di path sekitar 13, akan ada titik kuningyang menandai posisi di 13 itu. Klik tombol Get Shape kembali, lalu klik objek lingkaran, sehingga di viewport perspective tampil seperti ini
Lalu naikan kembali pathnya sampai bernilai kurang lebih 21, lalu klik Get Shape, klik objek lingkaran lagi. Nah di shape ke 3 ini kita buat lingkarannya menjadi kecil ukurannya, karena untuk pembatas antara kepala pemukul palu dan badan palu yaitu dengan mengklik shape ke 3 yang baru dibuat ini lalu klik tombol modify Photobucket di modifier list klik loft,
kemudian klik lingkaran yang mau kita kecilkan gambarnya dengan mengklik tool Select and Uniform Scale Photobucket pada toolbar kemudian drag lingkaran pada sumbu x dan y sehingga menjadi kecil
Lalu naikkan lagi nilai pathnya sampai kurang lebih 31, klik tombol Get Shape, klik objek kotak untuk membuat badan dari pemukul palu. lalu naikkan lagi nilai path sampai kurang lebih 56 klik Get Shape, klik objek kotak. lakukan hal yang sama di path dengan nilai 73 dan 100. sehingga kita mempunyai total 7 path dengan 3 shape lingkaran dan 4 shape kotak. sehingga tampilan pada viewport perspective sebagai berikut
Pada gambar kotak ke 3 atau di path ke 6 buat objek kotak tersebut berbentuk pipih sehingga membentuk persegi panjang, caranya sama dengan mengecilkan objek lingkaran tadi, hanya saja yang di kecilkan hanya di sumbu x saja. yaitu dengan mengklik tool Select and Uniform Scale Photobucket lalu drag sumbu x sehingga mengecil dan lakukan hal yang sama pada path terakhir, kecilkan menjadi lebih kecil dari path sebelumnya.lalu atur posisi pathnya agar bentuk palu lebih nyata yaitu dengan mengklik Tool Select and Move Photobucket pada toolbar. atur di path 6 dan 7 sesuai selera :D sehingga tapilan menjadi seperti pada gambar yang diatas
lalu kembalikan lagi skinnya seperti semula dengan menchek Skin dan Skin in Shaded yang tadi di uncheck. dan hasilnya akan seperti ini
Untuk membuat variasi palu, kita buat untuk pencabut kayu dibagian belakang, yaitu dengan mengklik panel Create - Shapes - Line. Lalu buat bentuk segitiga pada buntut palunya, setelah itu select objek segitiga tadi lalu klik panel modify dan pilih Extrude pada Modifier List agar tampilan menjadi 3D
Tampilan segitiga itu akan tampil seperti ini
Lalu Klik tool Select Object Photobucket, pilih objek palu yang kita buat kemudian klik panel Create Photobucket - Geometry Photobucket - Compound Object lalu pilih Boolean. Nah, lalu klik tombol Pick Operand B, lalu klik objek segitiga 3D, maka hasilnya akan seperti ini
Selesai membuat kepala palu, lalu kita buat gagang palu, caranya sama seperti diatas, pilih Create - Shapes - Line, buat garis tepat dibawah badan palu, lalu buat Rectangle di sembarang tempat lalu atur parameter Corner Radius kira - kira 5 agar kotak menjadi tumpul
Setelah itu aktifkan Line dengan mengklik tool Select Object, klik panel create Photobucket - Geometry Photobucket - klik tanda panah kebawah pilih Compound Object, klik tombol Get Shape, klik pada obejek lingkaran yang sebelumnya kita buat, lalu atur besar kecilnya sehingga pas dengan badan palu. Kemudian buat path ke 2 dengan cara yang sama seperti membuat objek palu tadi. atur pada nilai 20. lalu klik tombol Get Shape lagi dan klik objek kotak tumpul yang baru kita buat tadi, maka jadilah palu, beri warna sesuai selera. pencet tombol f9 pada keyboar untuk merender, setelah itu save image. Jadilah objek palu tersebut
Jumat, 05 Maret 2010
puisi daerah
Di uratku mengalir sungau Sa’dang
Tulang igaku tanduk-tanduk kerbau belang
Nafasku angin pegunungan angin lembut di rumput ilalang
Langit bapaku bumi ibuku
Toraja namaku
Benihku tumbuh di batu tumbuh di tanah
Benihku padi di ladang padi disawah
Benihku julang di gunung tabah di lembah
Benihku pohon-pohon kopi belukar damar hutan-hutan cemara
Namaku toraja
Benihku tak hangus di api tak benam di air
Benihku tak luka dibadik tak koyak ditombak
Benihku tak tebas dipedang tak tembuh dipanah
Benihku langit kakeknya bumi neneknya
Namaku toraja.
Kamis, 04 Maret 2010
puisi kenangan
Ketika mata menghimpit buku
Mulailah bertarung otak berpikir
Kemudian bulpen terus berlari
Dan terus saja menari
Ialah jari-jari
Yang menisik senyap
Akan tetapi terpasang benang tirai
Hingga membuat bimbang.
Bunyi detik jam
Seperti jerit marmot
Juga suara cicak bercakap
Kemudian bayangan ikan berkelabat.
Bagai nyanyian air
Sampai ke muara akupun berdesah
Akhirnya malam ini hilang
Hanya sebuah catatan.
puisi cinta
Cinta berayun tenang
Dalam kenangan
Bunga-bunga kecil
Cinta pertama
Disirami senyumnya
Kini membesar
Di ladang hatiku yang sempit.
Kurawat
Jangan sampai lumat apalagi sampai mati
Sinar kecintaan
Rusuk-rusuk kesetiaan.
puisi harmoni
Berilah kiranya yang terbaik bagiku
Tanah berlumpur dan kerbau pilihan
Biji padi yang manis
Berilah kiranya yang terbaik
Air mengalir
Hujan menyerbu tanah air
Bila masanya buahnya kupetik
Ranumnya kupetik
Rahmatmu kuraih
Puisi religi
Dalam jantungku seorang pertapa duduk bersila
Mengajarkan samadi yang hening diriuh samudera
Sabda-sabda mengeram dalam setiap butir darah
Baju zikir menyelimuti kelanjangannya.
Aku adalah doa
Yang menyuruh burung-burung bertasbih pada subuh
Buta Dan membangunkan matahari
Bersembahyang menempuh rakaat demi rakaat
Menyisir pantai hakikat.
Aku kini doa
Sayup dalam dentang lonceng gereja
Ketika kauserukan azan
Lafalnya mengusir berhala
Lama bersemayam dalam kata-kata.
Di mataku ada sebuah situs
Dari surge yang hilang
Yang harus segera kaucari anak kuncinya
Beradab-adab setelah Adam mematahkannya!.
Selasa, 02 Maret 2010
Resensi Film Astro Boy
| ASTRO BOY Sejak kehilangan putranya, Tobio, yang meninggal dalam kecelakaan, Dr. Tenma (Nicolas Cage) merasa kesepian. Ia kemudian memanfaatkan keahliannya membuat robot untuk menciptakan pengganti Tobio. Berdasarkan gambaran Tobio inilah Dr. Tenma kemudian membangun robot yang kemudian ia beri nama Astro Boy (Freddie Highmore). Sayangnya, Astro Boy ini ternyata tak bisa menggantikan Tobio yang sangat ia cintai. Astro Boy tak bisa tumbuh menjadi dewasa dan tak memiliki emosi layaknya manusia. Kecewa dengan hasil ciptaanya, Dr. Tenma kemudian memutuskan untuk 'membuang' Astro Boy yang mulai merasakan bahwa Dr. Tenma adalah ayahnya. Astro Boy yang merasa kecewa kemudian terlibat serangkaian petualangan yang malah membuatnya semakin 'dewasa'. Namun petualangan Astro Boy harus segera diakhiri karena Metro City, tempat 'ayahnya' tinggal kini berada dalam bahaya. Berbekal rasa 'cinta' pada ayahnya dan kemampuan yang ia dapat selama dalam petualangan, Astro Boy siap kembali untuk melindungi Metro City dari segala ancaman. |
Desain Pemodelan Grafik
Pemodelan adalah membentuk suatu benda-benda atau obyek. Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai dengan obyek dan basisnya, proses ini secara keseluruhan dikerjakan di komputer. Melalui konsep dan proses desain, keseluruhan obyek bisa diperlihatkan secara 3 dimensi, sehingga banyak yang menyebut hasil ini sebagai pemodelan 3 dimensi (3D modelling).
Ada beberapa aspek yang harus dipertimbangkan bila membangun model obyek, kesemuanya memberi kontribusi pada kualitas hasil akhir. Hal-hal tersebut meliputi metoda untuk mendapatkan atau membuat data yang mendeskripsikan obyek, tujuan dari model, tingkat kerumitan, perhitungan biaya, kesesuaian dan kenyamanan, serta kemudahan manipulasi model. Proses pemodelan 3D membutuhkan perancangan yang dibagi dengan beberapa tahapan untuk pembentukannya. Seperti obyek apa yang ingin dibentuk sebagai obyek dasar, metoda pemodelan obyek 3D, pencahayaan dan animasi gerakan obyek sesuai dengan urutan proses yang akan dilakukan.
a.MotionCapture/Model2D
Yaitu langkah awal untuk menentukan bentuk model obyek yang akan dibangun dalam bentuk 3D. Penekanannya adalah obyek berupa gambar wajah yang sudah dibentuk intensitas warna tiap pixelnya dengan metode Image Adjustment Brightness/Contrast, Image Color Balance, Layer Multiply, dan tampilan Convert Mode RGB dan format JPEG. Dalam tahap ini digunakan aplikasi grafis seperti Adobe Photoshop atau sejenisnya. Dalam tahap ini proses penentuan obyek 2D memiliki pengertian bahwa obyek 2D yang akan dibentuk merupakan dasar pemodelan 3D.
Keseluruhan obyek 2D dapat dimasukkan dengan jumlah lebih dari satu, model yang akan dibentuk sesuai dengan kebutuhan. Tahap rekayasa hasil obyek 2D dapat dilakukan dengan aplikasi program grafis seperti Adobe Photoshop dan lain sebagainya, pada tahap pemodelan 3D, pemodelan yang dimaksud dilakukan secara manual. Dengan basis obyek 2D yang sudah ditentukan sebagai acuan. Pemodelan obyek 3D memiliki corak yang berbeda dalam pengolahannya, corak tersebut penekanannya terletak pada bentuk permukaan obyek.
b.DasarMetodeModeling3D
Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Ada jenis metode pemodelan obyek yang disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya menggunakan sedikit polygon, maka object yang didapat akan terbagi sejumlah pecahan polygon.
Sedangkan Modeling dengan NURBS (Non-Uniform Rational Bezier Spline) merupakan metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.
c.ProsesRendering
Tahap-tahap di atas merupakan urutan yang standar dalam membentuk sebuah obyek untuk pemodelan, dalam hal ini texturing sebenarnya bisa dikerjakan overlap dengan modeling, tergantung dari tingkat kebutuhan. Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output. Dalam standard PAL system, resolusi sebuah render adalah 720 x 576 pixels. Bagian rendering yang sering digunakan:
• Field Rendering. Field rendering sering digunakan untuk mengurangi strobing effect yang disebabkan gerakan cepat dari sebuah obyek dalam rendering video.
• Shader. Shader adalah sebuah tambahan yang digunakan dalam 3D software tertentu dalam proses special rendering. Biasanya shader diperlukan untuk memenuhi kebutuhan special effect tertentu seperti lighting effects, atmosphere, fog dan sebagainya.
d.Texturing
Proses texturing ini untuk menentukan karakterisik sebuah materi obyek dari segi tekstur. Untuk materi sebuah object bisa digunakan aplikasi properti tertentu seperti reflectivity, transparency, dan refraction. Texture kemudian bisa digunakan untuk meng-create berbagai variasi warna pattern, tingkat kehalusan/kekasaran sebuah lapisan object secara lebih detail.
e.ImagedanDisplay
Merupakan hasil akhir dari keseluruhan proses dari pemodelan. Biasanya obyek pemodelan yang menjadi output adalah berupa gambar untuk kebutuhan koreksi pewarnaan, pencahayaan, atau visual effect yang dimasukkan pada tahap teksturing pemodelan. Output images memiliki Resolusi tinggi berkisar Full 1280/Screen berupa file dengan JPEG,TIFF, dan lain-lain. Dalam tahap display, menampilkan sebuah bacth Render, yaitu pemodelan yang dibangun, dilihat, dijalankan dengan tool animasi. Selanjutnya dianalisa apakah model yang dibangun sudah sesuai tujuan. Output dari Display ini adalah berupa *.Avi, dengan Resolusi maksimal Full 1280/Screen dan file *.JPEG.
Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Metode pemodelan obyek disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya digunakan sedikit polygon, maka object yang didapatkan akan terbagi menjadi pecahan-pecahan polygon.
Sedangkan Modeling dengan Nurbs (Non-Uniform Rational Bezier Spline) adalah metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Hal ini dikarenakan kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.
Desain permodelan grafik sangat berkaitan dengan grafik komputer. Berikut adalah kegiatan yang berkaitan dengan grafik komputer:
1. Pemodelan geometris : menciptakan model matematika dari objek-objek 2D dan 3D.
2. Rendering : memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk.
3. Animasi : Menetapkan/menampilkan kembali tingkah laku/behaviour objek bergantung waktu.
4. Graphics Library/package (contoh : OpenGL) adalah perantara aplikasi dan display hardware(Graphics System).
5. Application program memetakan objek aplikasi ke tampilan/citra dengan memanggil graphics library.
6. Hasil dari interaksi user menghasilkan/modifikasi citra.
7. Citra merupakan hasil akhir dari sintesa, disain, manufaktur, visualisasi dll.
Kerangka Grafik Komputer
Pemodelan Geometris
Transformasi dari suatu konsep (atau suatu benda nyata) ke suatu model geometris yang bisa ditampilkan pada suatu komputer :
• Shape/bentuk
• Posisi
• Orientasi (cara pandang)
• Surface Properties/Ciri-ciri Permukaan (warna, tekstur)
• Volumetric Properties/Ciri-ciri volumetric (ketebalan/pejal, penyebaran cahaya)
• Lights/cahaya (tingkat terang, jenis warna)
• Dan lain-lain …
Pemodelan Geometris yang lebih rumit :
• Jala-jala segi banyak: suatu koleksi yang besar dari segi bersudut banyak, dihubungkan satu sama lain.
• Bentuk permukaan bebas: menggunakan fungsi polynomial tingkat rendah.
• CSG: membangun suatu bentuk dengan menerapkan operasi boolean pada bentuk yang primitif.
Elemen-elemen pembentuk Grafik Geometri
Pemrosesan citra untuk ditampilkan di layar
Hardware Display Grafik : Vektor
1. Vetor (calligraphic, stroke, random-scan)
2. Arsitektur Vektor
Hardware Display Grafik : Raster
1. Raster (TV, bitmap, pixmap), digunakan dalam layar dan laser printer
2. Arsitektur Raster